Résumé
- Région : Marches Dévastées → Grande Porte (entrée de la Citadelle)
- Sonnez les grandes cloches à travers Pharloom pour briser le sceau
- Appel : Parlez aux deux Pèlerins à la porte, puis jouez Needolin pour commencer le boss
- Résultat : Vaincre le Dernier Juge pour ouvrir la Grande Porte et entrer dans la Citadelle (Acte 2)
- Difficulté : boss final de l'Acte 1 avec des attaques basées sur le feu difficiles dans les phases ultérieures
Le Dernier Juge représente l'une des rencontres de boss les plus importantes de l'acte d'ouverture de Hollow Knight: Silksong, servant à la fois de test de compétence pour les joueurs et de finale spectaculaire au voyage initial de Hornet à travers Pharloom. Cet ennemi imposant garde l'entrée de La Citadelle, maniant une arme massive à chaînes et commandant de puissantes capacités de feu qui s'intensifient considérablement au fur et à mesure que le combat progresse.
Lieu & Route
- Depuis un Banc des Marches Dévastées, dirigez-vous vers l'est et grimpez en utilisant le pogo de cloche et des sauts muraux.
- Continuez au nord-est jusqu'à l'antichambre avec deux Pèlerins à la Grande Porte.
- Attendez-vous à un parcours modéré à travers des sables mouvants et des débris tombants si vous mourez.
- Aide pour l'itinéraire : Si vous n'avez pas encore cartographié la zone, consultez itinéraire et carte des Marches Dévastées.
Chemin détaillé vers la Grande Porte
Le voyage pour atteindre le Dernier Juge nécessite une navigation prudente à travers le terrain traître des Marches Dévastées. Les joueurs rencontreront plusieurs dangers environnementaux en cours de route :
- Cavernes Sablonneuses : Traversez des sols sablonneux instables qui peuvent changer de manière inattendue
- Ennemis Foreuse Volante : Affrontez des ennemis aériens agressifs dans des espaces restreints - utilisez des attaques descendantes pour les maîtriser efficacement
- Plateformes Cloche : Utilisez les mécaniques de saut sur cloche emblématiques pour atteindre des zones plus élevées
- Débris Tombants : Chronométrez vos mouvements pour éviter les chutes de rochers déclenchées par l'environnement instable
Le trajet du banc le plus proche jusqu'à l'arène du boss dure environ 2 à 3 minutes de plateforme minutieuse, rendant la victoire à chaque tentative cruciale pour maintenir l'élan.
Comment invoquer le Dernier Juge
- Assurez-vous que les grandes cloches sonnent (exigence de progression de l'histoire).
- Dans l'antichambre de la Grande Porte, parlez aux deux Pèlerins.
- Lorsque vous y êtes invité, jouez Needolin pour déclencher le combat de boss Dernier Juge.
Analyse complète des mouvements et contre-mesures
Le combat contre le Dernier Juge se déroule en trois phases distinctes, chacune augmentant en complexité et en danger. Comprendre chaque schéma d'attaque est crucial pour une victoire constante.
Phase 1 : Les Fondations (Pas de Feu)
La phase d'ouverture initie les joueurs aux mécaniques de base du Dernier Juge sans améliorations de feu. Cette phase sert d'opportunité d'apprentissage pour les rencontres plus dangereuses à venir.
Saut & Attaque Écrasante
- Indice visuel : Le Juge saute haut avec une lueur jaune autour de sa main armée
- Exécution : Le boss cible votre position actuelle et s'écrase avec une force considérable
- Stratégie de contre : Éloignez-vous dès que vous voyez le saut ; l'attaque a un temps de récupération généreux pour 2-3 coups gratuits
- Erreur courante : rester trop près et se faire attraper par l'onde de choc
Bell & Chain Throw
- Indice visuel : Le Boss retire une main tout en secouant légèrement son corps
- Exécution : Lance l'arme enchaînée vers l'avant dans les airs, puis la ramène au sol
- Stratégie de contre : Restez près du boss pendant le lancer, puis sautez par-dessus la chaîne de retour pour des opportunités de punition optimales
- Alternative : Élan loin si le positionnement n'est pas idéal
Tourbillon de Chaîne (Grande zone d'effet)
- Indice visuel : Le boss fait pivoter son arme dans sa main pendant environ une seconde
- Exécution : Déchaîne l'arme autour de tout le corps dans un large motif circulaire
- Stratégie de contre : Élannez-vous immédiatement dès que vous voyez la préparation ; cela offre une excellente fenêtre de guérison si vous êtes à une distance de sécurité.
- Temps : un temps de réaction limité rend la vigilance constante quant à la posture du boss essentielle
Phase 2 : Ascension Ardente (Attaques améliorées + Nouvelles capacités)
La Phase 2 commence par un rugissement dramatique alors que le Dernier Juge canalise du feu dans toutes ses attaques, augmentant considérablement les dégâts et la zone d'effet.
Attaque Tourbillon de Feu (Tourbillon en Chaîne Amélioré)
- Indice visuel : même préparation tournoyante, mais émanant désormais une énergie ardente
- Exécution : Combine la pirouette d'origine avec des vagues circulaires de feu sur tout le champ de bataille
- Motif de feu : de la fumée apparaît brièvement avant que le feu ne se manifeste, durant environ une seconde chacune
- Stratégie de contre : surveillez les indicateurs de fumée et positionnez-vous entre les anneaux de feu ; ne vous précipitez pas dans les ouvertures.
Coup de Terre Flamboyant
- Indice visuel : même lueur jaune sur l'arme, mais avec des particules enflammées.
- Exécution : coup écrasant normal suivi d'une vague de feu horizontale sur tout le sol de l'arène
- Contre-stratégie : Esquivez le premier coup, puis synchronisez votre saut pour éviter l'onde de feu à faible portée.
- Opportunité : Toujours le meilleur moyen d'infliger des dégâts, mais demande un timing précis
Attaque de projection de feu
- Indice visuel : même posture bras en arrière avec des effets de feu ajoutés
- Exécution : Lancer d'arme suivi d'une explosion de zone explosive là où elle atterrit.
- Stratégie de contre : soit sautez par-dessus la chaîne de retour (timing plus difficile), soit maintenez la distance par rapport au rayon d'explosion
- Évaluation des risques : danger plus élevé que la version de la Phase 1 en raison des dégâts de souffle.
Attaque de Charge de Feu (Nouveau)
- Indice visuel : Le Boss se penche en avant tout en chargeant ses mains haut derrière son dos
- Exécution : Charge rapide à travers l'arène faisant apparaître jusqu'à trois zones d'explosion de feu
- Stratégie de contre : Sautez et planez jusqu'à ce que le boss passe en dessous, puis esquivez les éclats de feu à proximité.
- Astuce avancée : Gardez le boss centré dans l'arène pour limiter l'apparition des rafales de feu et créer des ouvertures d'attaque.
Phase 3 : L'Épreuve Finale
La Phase 3 introduit un minimum de nouvelles mécaniques mais amplifie considérablement les dangers existants.
Tourbillon de Feu Amélioré
- Exécution : Quatre anneaux de feu concentriques au lieu du schéma habituel
- Stratégie de contre : nécessite des déplacements rapides d'avant en arrière entre les anneaux
- Fenêtre Critique : Extrêmement dangereux mais signale la dernière phase du combat
Séquence d'autodestruction
- Indice visuel : Le boss entame son animation d'effondrement, des étincelles s'échappant de son corps
- Exécution : Explosion à plusieurs impacts qui peut tuer instantanément si vous êtes trop près
- Stratégie de contre : Créez une distance maximale immédiatement dès que vous voyez l'effondrement commencer
- Erreur fatale courante : Tenter de porter "un coup de plus" pendant l'effondrement
Stratégie étape par étape
- Jouez patiemment en Phase 2 — les fenêtres se réduisent ; prenez moins de coups, mais plus sûrs.
- Réinitialiser le centre lorsque le Juge vous pousse vers les bords ; les rétractations de cloche coupent les poursuites imprudentes.
- Soignez après de longues rotations ou à portée maximale après un lancer ; évitez de soigner entre les anneaux de braises.
- Respectez l'autodestruction : créez de l'espace dès que l'animation de renversement commence.
Recommandations complètes d'équipement
Construire une configuration efficace pour le Dernier Juge demande d'équilibrer attaque, défense et utilité afin de gérer les défis croissants du combat à travers ses trois phases.
Outils Essentiels pour Réussir
Cloche de Magma (Priorité la plus haute)
- Réduit les dégâts de feu subis de manière significative
- Pourquoi critique : Les attaques de feu des phases 2 et 3 peuvent rapidement submerger les joueurs non préparés
- La protection passive permet un positionnement plus agressif pendant les phases de feu
Dés de Magnétite (Haute Priorité)
- Fonction : Annulation occasionnelle complète des dégâts
- Valeur stratégique : Peut vous sauver de terribles erreurs, surtout lors des tentatives d'apprentissage
- Meilleure utilisation : À réserver pour les attaques de Charge de Feu de la Phase 2 ou les situations d'urgence
Longpin (Situationnel)
- Capacité de perforation d'armure pour des dégâts améliorés
- Application : Utile si le Dernier Juge possède des parties blindées qui résistent aux attaques normales
- Les attaques standard à l'aiguille fonctionnent bien pour la plupart des joueurs
Compétences recommandées
Threadstorm (Choix optimal)
- Capacité de dégâts de zone à courte portée
- Avantage stratégique : Excellent pour punir le boss lors des scénarios bondés de la Phase 3
- Utilisation : Plus efficace après des esquives réussies, lorsque vous avez de brèves fenêtres de proximité.
Sélection de Crête
Crête du Faucheur (Recommandation principale)
- Avantages : Augmente considérablement la largeur et les dégâts des entailles.
- Pourquoi efficace : Les boîtes de collision plus grandes rendent les coups plus constants lors des brèves fenêtres d'opportunité.
- Synergie : Fonctionne exceptionnellement bien avec Thread Storm pour un maximum de dégâts par ouverture.
Améliorations d'Armes
Priorité d'Amélioration de l'Aiguille
- Obtenir une amélioration auprès de la Maîtresse des Épingles Plinney (disponible après avoir vaincu Bellhart/Veuve)
- Impact : Réduit considérablement le temps passé dans chaque phase, minimisant l'exposition aux attaques dangereuses
- Planification de Route : Envisagez de prioriser cette amélioration avant de tenter le Dernier Juge
Options de configuration alternatives
Configuration Défensive
- Sac à Pollip pour soigner les éclats de poison, plusieurs outils protecteurs
- Idéal pour : Les joueurs qui ont du mal à survivre plutôt qu'à infliger des dégâts
- Compromis : durée de combat plus longue mais marge de sécurité plus élevée
Configuration pour Speedrun
- Focus : Outils et capacités de dégâts maximum
- Risque/Récompense : Exigence de compétence plus élevée mais temps de complétion considérablement réduits
- Recommandé pour : Joueurs expérimentés à l'aise avec les schémas d'attaque
Récompenses et Progression
- La Grande Porte s'ouvre lors de la victoire, accordant l'accès à la Citadelle (Acte 2).
- Le début de l'Acte 2 vous fait tomber dans les équivalents des périphéries/Sous-Ouvrages de la cité avant de monter vers l'intérieur.
Conseils et erreurs courantes
- Ne vous tenez pas entre le Juge et sa cloche : les retraits vous marqueront.
- Économisez la Soie pour une récupération d'urgence plutôt que pour des dépenses préventives.
- La puce de feu s'accumule — la Cloche Magma ou une atténuation similaire est rentable.
FAQ
- Où se trouve le Dernier Juge ? À la Grande Porte, à l'extrême est des Marches Dévastées.
- Ai-je besoin de Needolin ? Oui — pour déclencher le combat à la porte après avoir parlé aux Pèlerins.
- Puis-je contourner le Dernier Juge ? Certaines routes vers l'Acte 2 via l'Eau Bilieuse/La Brume sont signalées ; à traiter comme des contournements de séquence sujets à des correctifs.
Pointeaux de Route et de Carte
- Cartographie et itinéraire de la zone : /guides/tutorial/how-to-get-to-blasted-steps-and-get-map
- Améliorer la puissance : /guides/tutorial/how-to-upgrade-needle
- Source de Needolin : /guides/tutorial/widow-boss-fight
Sources
- Vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=VSaIV0MfjJU
- Guides de lancement validant l'emplacement de la porte, le déclencheur de Needolin, les phases de combat et le déblocage de la Citadelle.
Open Interactive Map (All Areas)
Opens the full interactive Silksong map in a new tab.