Resumen
- Región: Escalones Devastados → Gran Puerta (entrada a la Ciudadela)
- Haz sonar las grandes campanas de Telalejana para romper el sello
- Invocar: Habla con los dos Peregrinos en la puerta, luego toca Needolin para comenzar la pelea contra el jefe
- Derrota al Último Juez para abrir la Gran Puerta y entrar en La Ciudadela (Acto 2)
- Dificultad: Jefe final del Acto 1 con desafiantes ataques basados en fuego en fases posteriores
El Último Juez representa uno de los encuentros de jefe más significativos del acto inicial de Hollow Knight Silksong, sirviendo tanto como una prueba de habilidad para los jugadores como un espectacular final para el viaje inicial de Hornet a través de Telalejana. Este imponente enemigo custodia la entrada a La Ciudadela, empuñando un arma masiva encadenada y comandando poderosas habilidades de fuego que escalan drásticamente a medida que avanza la lucha.
Ubicación y Ruta
- Desde un Banco de Escalones Devastados, dirígete al este y escala usando pogo de campana y saltos de pared.
- Continúa hacia el noreste hasta la antecámara con dos Peregrinos en la Gran Puerta.
- Espera un recorrido moderado a través de arenas cambiantes y escombros que caen si mueres.
- Ayuda con la ruta: Si no has explorado la zona, consulta Ruta y mapa de Escalones Devastados.
Ruta detallada a la Gran Puerta
El viaje para alcanzar al Último Juez requiere una navegación cuidadosa a través del traicionero terreno de los Escalones Devastados. Los jugadores se encontrarán con varios peligros ambientales en el camino:
- Cavernas Arenosas: Navega por suelos arenosos inestables que pueden cambiar inesperadamente
- Enemigos Taladro Volador: Lidia con enemigos aéreos agresivos en espacios reducidos. Usa golpes descendentes para controlarlos eficazmente.
- Plataformas de Campana: Utiliza las mecánicas de salto de campana características para alcanzar zonas más altas
- Escombros que caen: Sincroniza tus movimientos para evitar las caídas de rocas provocadas por el entorno inestable
El camino de vuelta desde el banco más cercano hasta la arena del jefe dura aproximadamente 2 o 3 minutos de plataformas cuidadosas, lo que hace que la victoria en cada intento sea crucial para mantener el impulso.
Cómo invocar al Último Juez
- Asegúrate de que las grandes campanas suenen (requisito de progresión de la historia).
- En la antecámara de la Gran Puerta, habla con los dos Peregrinos.
- Cuando se te indique, toca la Llave-aguja para iniciar la batalla contra el jefe Último Juez.
Análisis Completo de Movimientos y Contraataques
El combate contra el Último Juez consta de tres fases distintas, cada una de ellas aumentando en complejidad y peligro. Comprender cada patrón de ataque es crucial para la victoria constante.
Fase 1: Los Cimientos (Sin Fuego)
La fase inicial presenta a los jugadores las mecánicas principales del Último Juez sin mejoras de fuego. Esta fase sirve como oportunidad de aprendizaje para los encuentros más peligrosos que se avecinan.
Salto y Ataque de Golpe
- Indicador visual: El Juez salta alto con un brillo amarillo alrededor de la mano que empuña su arma
- Ejecución: El jefe se dirige a tu posición actual y se abalanza con tremenda fuerza
- Contraestrategia: Aléjate tan pronto como veas el salto; el ataque tiene un tiempo de recuperación generoso para 2 o 3 golpes gratuitos
- Error común: Quedarse demasiado cerca y ser atrapado por la onda expansiva
Campana y Cadena Lanzada
- Indicador visual: el jefe retrae una mano mientras su cuerpo tiembla ligeramente
- Ejecución: Lanza el arma encadenada hacia adelante por el aire, luego la retrae por el suelo
- Contraestrategia: Mantente cerca de la jefa durante el lanzamiento, luego salta sobre la cadena de regreso para tener oportunidades óptimas de castigo.
- Alternativa: Usa el Impulso para alejarte si el posicionamiento no es ideal
Giro de Cadena (Gran AoE)
- Indicador visual: El jefe rota su arma en la mano durante aproximadamente un segundo
- Ejecución: Desata el arma alrededor de todo su cuerpo en un amplio patrón circular
- Contraestrategia: Usa Impulso para alejarte inmediatamente al ver el ataque; proporciona una excelente ventana para curarte si estás a una distancia segura.
- El tiempo de reacción limitado hace que la conciencia constante de la postura del jefe sea crítica
Fase 2: Ascendente de Fuego (Ataques Mejorados + Nuevas Habilidades)
La Fase 2 comienza con un rugido dramático mientras el Último Juez canaliza fuego en todos sus ataques, aumentando significativamente tanto el daño como la cobertura del área.
Ataque Giro de Fuego (Giro en Cadena Mejorado)
- Señal visual: La misma preparación giratoria, pero ahora emana energía ardiente
- Ejecución: Combina el giro original con ondas circulares de fuego por todo el campo de batalla
- Patrón de Fuego: El humo aparece brevemente antes de que se manifieste el fuego, durando aproximadamente un segundo cada uno.
- Contraestrategia: Estate atento a los indicadores de humo y colócate entre los anillos de fuego; no te precipites durante los huecos.
Golpe Terrestre de Fuego
- Señal Visual: El mismo brillo amarillo en el arma, pero ahora con partículas de fuego
- Ejecución: Golpe descendente normal seguido de una onda de fuego horizontal a través de todo el suelo de la arena
- Contraestrategia: Esquiva el golpe inicial, luego calcula el momento de tu salto para evitar la onda de fuego de corto alcance
- Oportunidad: Sigue siendo la mejor opción para infligir daño, pero requiere una sincronización precisa
Ataque de Lanzallamas
- Señal visual: misma postura de mano hacia atrás con efectos de fuego añadidos
- Ejecución: Lanzamiento de arma seguido de una explosión de área de efecto donde aterriza
- Contraestrategia: Salta la cadena de retorno (con un cálculo de tiempo más difícil) o mantén la distancia del radio de explosión
- Evaluación de Riesgo: Mayor peligro que la versión de la Fase 1 debido al daño de explosión
Ataque de Carga de Fuego (Nuevo)
- Indicador visual: El jefe se agacha mientras carga las manos muy atrás.
- Ejecución: Carga rápida por la arena que genera hasta tres ubicaciones de explosión de fuego
- Contraestrategia: Salta y planea hasta que el jefe pase por debajo, luego esquiva cualquier ráfaga de fuego cercana
- Consejo avanzado: Mantén al jefe centrado en la arena para limitar la aparición de ráfagas de fuego y crear oportunidades de ataque.
Fase 3: La Prueba Final
La Fase 3 introduce mecánicas nuevas mínimas pero amplifica significativamente los peligros existentes.
Giro de Fuego Mejorado
- Ejecución: Cuatro anillos de fuego concéntricos en lugar del patrón estándar
- Estrategia de contraataque: Requiere movimiento rápido de ida y vuelta entre los anillos
- Ventana Crítica: Extremadamente peligroso, pero señala la etapa final del combate
Secuencia de Autodestrucción
- Indicador visual: El jefe comienza la animación de colapso con chispas saliendo de su cuerpo
- Ejecución: explosión de múltiples golpes que puede matar al instante si estás demasiado cerca
- Contraestrategia: Crea la máxima distancia inmediatamente al ver que comienza el colapso
- Error fatal común: Intentar asestar "un golpe más" durante el colapso
Estrategia Paso a Paso
- Juega con paciencia en la Fase 2: las ventanas se reducen; recibe menos golpes, pero más seguros.
- Reinicia el centro cuando el Juez te empuje a los bordes; las retracciones de campana recortan persecuciones descuidadas.
- Cúrate después de giros largos o al alcance máximo después de lanzar; evita curarte entre anillos de brasas.
- Respeta la autodestrucción: crea espacio tan pronto como comience la animación de derribo.
Recomendaciones Completas de Equipamiento
Construir una configuración de equipo eficaz para el Último Juez requiere equilibrar ataque, defensa y utilidad para manejar los crecientes desafíos del combate a lo largo de sus tres fases.
Herramientas Esenciales para el Éxito
Campana de Magma (Máxima Prioridad)
- Reduce el daño por fuego recibido en un margen significativo
- Por qué es crítico: Los ataques de fuego de las fases 2 y 3 pueden abrumar rápidamente a los jugadores desprevenidos
- El uso de protección pasiva permite un posicionamiento más agresivo durante las fases de fuego
Dados de Magnetita (Alta Prioridad)
- Función: Negación ocasional de daño completo
- Valor estratégico: Puede salvarte de errores devastadores, especialmente durante los intentos de aprendizaje
- Mejor uso: Guardar para ataques de Carga de Fuego de Fase 2 o situaciones de emergencia
Longpin (Situacional)
- Capacidad de perforación de armadura para un daño mejorado
- Aplicación: Útil si el Último Juez tiene partes blindadas que resisten ataques normales
- Alternativa: Los ataques de aguja estándar funcionan bien para la mayoría de los jugadores
Habilidades Recomendadas
Tormenta de Hilos (Opción Óptima)
- Función: Capacidad de daño AoE de corto alcance
- Ventaja estratégica: Excelente para castigar al jefe durante escenarios abarrotados de la Fase 3
- Uso: Más efectivo después de esquivar con éxito, cuando tengas breves ventanas de corto alcance.
Selección de Emblema
Emblema de la Parca (Recomendación Principal)
- Beneficios: Aumenta significativamente la anchura y el daño de los tajos.
- Por qué es efectivo: Los puntos de impacto más grandes hacen que asestar golpes sea más consistente durante breves ventanas de castigo.
- Sinergia: Funciona excepcionalmente bien con Tormenta de Hilos para obtener el máximo daño por apertura
Mejoras de Armas
Prioridad de Mejora de Aguja
- Obtén una mejora de la Maestra de Alfileres Plinney (disponible tras derrotar a Bellhart/Viuda)
- Impacto: Reduce sustancialmente el tiempo empleado en cada fase, minimizando la exposición a ataques peligrosos
- Planificación de Ruta: Considera priorizar esta mejora antes de intentar el Último Juez
Opciones de Carga Alternativa
Construcción Defensiva
- Bolsa de Pollip para curar esquirlas de veneno, múltiples herramientas protectoras
- Lo mejor para: Jugadores con dificultades de supervivencia frente a la producción de daño
- Compensación: mayor duración del combate pero mayor margen de seguridad
Build para Speed Run
- Herramientas y habilidades para el máximo daño
- Riesgo/Recompensa: Mayor requisito de habilidad pero tiempos de finalización significativamente más rápidos
- Recomendado para: Jugadores experimentados familiarizados con patrones de ataque
Recompensas y Progreso
- La Gran Puerta se abre al vencer, otorgando acceso a La Ciudadela (Acto 2).
- El Acto 2 inicial te deja caer en las afueras de la ciudad/equivalentes de las Subobras antes de ascender hacia el interior.
Consejos y Errores Comunes
- No te interpongas entre el Juez y su campana; las retracciones te marcarán.
- Guarda la Seda para recuperación de emergencia en lugar de gastos preventivos.
- El chip de fuego se acumula; la Campana Magma o una mitigación similar da sus frutos.
Preguntas Frecuentes
- ¿Dónde está el Último Juez? En la Gran Puerta, en el extremo este de los Escalones Devastados.
- ¿Necesito Needolin? Sí, para activar la pelea en la puerta después de hablar con los Peregrinos.
- ¿Puedo saltarme al Juez? Se informan algunas rutas al Acto 2 a través de Bilewater/The Mist; trátalas como soluciones alternativas de secuencia sujetas a parches.
Punteros de Ruta y Mapa
- Area mapping and route: /guides/tutorial/how-to-get-to-blasted-steps-and-get-map
- Mejora de poder: /guides/tutorial/how-to-upgrade-needle
- Llave-aguja fuente: /guides/tutorial/widow-boss-fight
Fuentes
- Video: https://www.youtube.com/watch?v=VSaIV0MfjJU
- Guías de ventana de lanzamiento que validan la ubicación de la puerta, el activador de Needolin, las fases del conjunto de movimientos y el desbloqueo de The Citadel.
Open Interactive Map (All Areas)
Opens the full interactive Silksong map in a new tab.